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11th-Oct-2007 08:28 am - Circulando, Circulando
Ok, vou parar de atualizar esta versão do Área Cinza. Se alguém ainda acompanha as notícias por aqui, por favor passe a utilizar o endereço www.areacinza.org onde as cores são mais bonitas, a interface a melhor e as notícias são frescas.
7th-Oct-2007 07:58 pm - Atualização no site da Devir

O Douglas D3 postou a seguinte mensagem na lista e fórum da Rede RPG:

O material da coluna Design & Desenvolvimento da Wizards começou a ser consolidado no site da Devir a partir dessa semana. Outros "previews" sobre a 4ª Edição de D&D serão inclusos periodicamente, visando facilitar o acesso dos interessados ao material traduzido. Com essa atitude, pretendemos oferecer uma fonte unificada de informações de D&D (seja 4ª ou 3ª Edição), que não pretende ser exclusiva e também não pretende ser inédita ou pioneira.

Esse trabalho ocorrerá em conjunto com a disponibilização dos suplementos virtuais (Web Enhancements) e das erratas no próprio site da Devir Livraria, sempre relacionados aos lançamentos disponíveis em português.

Logo depois, os materiais virtuais de outras linhas (a partir de Vampiro: O Réquiem) também serão oferecidos aos jogadores e Mestres no site da Devir.

Em conjunto com essa atividade, me foi sugerido que eu iniciasse um blog para apresentar as minhas opiniões (e da minha equipe) num espaço "independente", por assim dizer, então estou abrindo a publicação do d3system.com.br. Ele será lapidado conforme as necessidades dos visitantes e as sugestões de outrem.

Na quinta-feira, dia 11/10, entrará no site da Devir a aventura Covil Vulcânico, apresentando um cenário pronto para desafiar os jogadores com um dragão vermelho.

Finalmente, devido à uma alteração no processo de impressão de Vampiro: O Réquiem (ele é composto de duas cores, preto e sepia, mas o processo de impressão para alcançar a tonalidade desejada exige que seja confeccionado em quatro cores), o preço sugerido será ligeiramente maior do que o anunciado, variando entre R$ 75,00 e R$ 85,00. O preço final será confirmado na terça-feira, dia 09/10.

Douglas 3

A Devir finalmente mandando muito bem em seu serviço de suporte aos jogadores : )

6th-Oct-2007 11:25 am - A mecânica central

Atualização dupla no site da WotC: Uma coluna meio boba da Dragon onde Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt falam de sua história com o D&D; e uma pequena coluna Design & Development em que Matthew Sernett fala sobre o núcleo do sistema d20:

Grab a d20. Roll high.

That’s the basic rule of 4th Edition just as it was in 3rd Edition, but the new edition puts that mechanic more solidly in the core of the game than ever.

Ever faced one of those life-or-death saving throws? Hours, weeks, or even years of play can hang in the balance. It all comes down to that one roll. There’s drama in that moment, but it’s drama you didn’t create, and you don’t want.

That’s gone in the new edition.

Have you played a spellcaster and been a little envious of the excitement of other players when they roll critical hits? Have you wished that you could do that for your spells?

You can in 4th.

Have you ever had some confusion or miscalculation about your normal AC versus your touch and flat-footed AC?

You won’t have to worry about it.

If you want to know whether or not you succeed in doing some action in 4th Edition, you grab a d20 and try to roll high. Just as in 3rd Edition, you add a modifier to that roll from your character sheet, and you check for any extra bonuses or penalties from the situation or from your allies. The key difference in the new edition is what you roll for and what you add.

The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is. The dragon might roll a 1 and automatically miss no matter how much tougher it is than you, but there’s also the frightening possibility that it will roll a 20 and deal double damage.

Folks familiar with the new Star Wars Saga system will recognize this concept, but it’s evolved a bit to better suit D&D. In 4th Edition, when a creature only needs to touch you to deliver an attack, it targets your Reflex. When you’re surprised, you grant combat advantage, but you don’t need to look at a special AC on your sheet -- the normal number works fine. When a pit suddenly opens up beneath your feet, you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.

What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult, while keeping the system just as robust. And making it more fun as the result.

Artigo bem breve mesmo, mas que é bacana por ser direto e trazer mais informações sobre a Classe de Armadura e os testes de Resistência - que agora se parecem mais com a defesa proporcionada pela CA. Ataques de toque também já eram, pena eu gostava deles, mas agora será tudo um grande teste de Reflexos. Interessante! 

Fiquei com a impressão que a Classe de Armadura vai começar a subir à medida que o personagem ganha níveis, assim como os testes de Resistência, do jeito que funciona no Star Wars Saga.

5th-Oct-2007 04:59 pm - D&D Podcast: Monstros!

Saiu hoje o D&D Podcast #16, e como foi anunciado no #15, este fala exclusivamente sobre monstros. Para isso, Dave Noonan e Mike Mearls chamaram o James Wyatt, que esta coordenando o trabalho no novo Monster Manual e fizeram uma série de perguntas pro cara. Os destaques seguem abaixo:

Aos 1:30 James Wyatt fala sobre o critério que eles usaram para limar os monstros, e ele diz que o primeiro Monster Manual da quarta edição será composta por uma mistura de criaturas clássicas, outras surgidas durante a terceira edição e algumas inéditas. Alguns monstros foram deliberadamente deixados de fora, como os Gigantes de Gelo, para serem incluídos nos próximos Monster Manuals - segundo ele todos os Monster Manuals e Player's Handbooks da quarta edição serão considerados "core".

Aos seis minutos eles debatem as mudanças dos monstros, e o destaque entre elas é a diferenciação dos monstros humanóides, que nas edições anteriores eram muito parecidos, variando mais pelo seu Dado de Vida. Agora eles possuem estratégias e habilidades diferentes entre si - Gnolls lutam como uma matilha, hobgoblins são organizados como legionários, Goblins são esquivos e usam táticas de guerrilha. Os elementais também sofreram modificações, mas falaram pouco delas, provavelmente derivadas da fusão dos planos elementais.

Logo depois, aos oito minutos, são comentados os papéis dos monstros nos combates, semelhantes aos dos personagens dos jogadores. São eles: brutes (aguentam muito dano mas não são necessariamente difíceis de acertar) ; soldiers (formam a linha de frente de proteção dos membros mais fracos); controller, artillery e skirmirsh ou lurker .

Aos 10 minutos James Wyatt respondeu sobre a adaptação dos monstros já existentes para a nova edição, e disse que muitos monstros estão mecanicamente bem diferentes, ainda que permaneçam fiéis a seu conceito original. Eles priorizaram a mesma lógica que sugeriram na adaptação de personagens para a nova edição: não se prendam aos números e habilidades, mas ao conceito central do personagem.

Em 12:30 os três discutem que monstros têm um conceito interessante, masque foram mal desenvolvidos na terceira edição e Wyatt atira nos dragões! Segundo ele os dragões possuíam muitas habilidades e magias, mas eram difíceis de usar e geralmente não eram bons conjuradores. Parece que na nova edição os dragões não terão magia inata - a não ser é claro que adquiram níveis de classes conjuradoras.

Aos 18 minutos eles discutem as relações dos monstros entre si e com o mundo, e apontam para criaturas que na terceira edição teoricamente deveriam ser encontradas no mesmo habitat - como Azers e Gigantes do Fogo, mas que pela discrepância de seus CR um combate com as criaturas juntas era difícil de sair direito. Assim os Azers sofreram um upgrade, e terão CR que varia entre 14 e 17.

Aos 20 minutos James Wyatt da alguns exemplos de poderes e ataques de monstros interessantes. Ele cita três: Os dragões, que ao serem flanqueados ganham um ataque extra com a cauda como se fosse uma ação imediata; o Algoid, uma espécie de monstro formado por pequenas criaturas que muda de forma; e a Briar Witch, uma espécie de Dríade que possui a habilidade de se teleportar até dez quadrados desde que termine e comece seu movimento próxima a uma árvore.

Finalmente Noonan e Mearls fazem um desafio para o James Wyatt e pedem para ele montar um encontro para determinado grupo e ambiente em menos de um minuto. Alguns saem meio sem pé nem cabeça...

Essa edição do podcast deixou um pouco a desejar se comparada com a última. Poucos monstros foram revelados, ou alguma outra noticia realmente nova.

O agora mais legal e bacana do que nunca James Wyatt postou em seu blog uma longa explicação do porque Forgotten Realms não vai ter seu avanço na timeline (de uns 100 anos eu acho) cancelado assim como seu irmão mais novo, e mais genial, Eberron teve ontem, e repudiando os ataques e ofensas ao Rich Baker - responsabilizado pelos fanáticos do cenário que não é tão legal como Eberron como principal causador da mudança.

As I said yesterday, I was very pleased to be the one who got to make the announcement about our change in plans for Eberron. I'm disappointed, though, that it has resulted in my being lauded as a hero while Rich Baker is being raked over the coals on the FR boards and mailing lists.

Rich spends more time on FR stuff than I do, and I spend more time on Eberron stuff than he does. But he and I are part of the same team, and we're on the same page with the decisions that are being made.

To start with, his post about demons and devils: That’s not entirely his doing. The idea of distinguishing demons from devils is something that goes back to the very first stages of Fourth Edition design. Rich is part of the story team I lead, and I was a part of, and supportive of, every decision about demons and devils he made.

Similarly, he's not the sole architect of the changes to the Forgotten Realms. Over two years ago, Rich, Bruce Cordell, and Phil Athans from our book department sat down together and hashed out the plan that’s beginning now to bear fruit. At GenCon 2005, the authors who are writing the novels that describe these changes (including Ed Greenwood) came to a top-secret meeting to discuss them. And in the end, it was a plan that was formulated and executed by our whole department, all the way up to Bill Slavicsek, and in consultation with the D&D Brand team.

The fact (unfortunate though it may be) is that Eberron and the Forgotten Realms are two different beasts.

Eberron is still a relatively new setting, and from the start it has taken a very PC-centered approach to events in the world. There aren’t a ton of high-level NPCs running around, doing the things that PCs should be doing. There haven't been world-shattering events that altered the world and demanded timeline advancement. Its novel line has told stories within the context of the setting without dramatically altering the setting. And its lore consists of a campaign setting book and maybe a dozen sourcebooks.

The Forgotten Realms is steeped in tradition. The setting is nearly as old as D&D is, and its lore consists of thousands of pages of printed material. We recently had the great pleasure of publishing a Grand History of the Realms that was compiled by a devoted fan, turning his hard work into a beautiful product that serves as an excellent compendium of much of that lore. That history includes the Time of Troubles, which served to explain the transition from First Edition AD&D rules to Second Edition. Realms-shaking events have been a staple of the FR novel line, and we've worked hard in the past to make sure that events in novels and events in game product stay in sync with each other. (Judging by the fact that I still hear stories about City of the Spider Queen every time I go to GenCon, I have to figure that a lot of those efforts have been very successful.)

In the Forgotten Realms, we have to account for the fact that fans will get up in arms when the game changes how infravision (now darkvision) works, because it makes certain passages in the first Drizzt novels nonsensical. We have to consider how our changes to the cosmology will affect the story told in the War of the Spider Queen books.

And I'm not saying that’s a bad thing. We love FR—really, we do. And we're making the changes we're making because we love it.

FR fans, we do hear you, too.

Just last week, my team (me, Rich, Bruce, Chris Sims, and Chris Perkins, who's my boss) had a long conversation about the changes we're making to the Forgotten Realms. We asked ourselves some hard questions about the direction we're taking, based on the questions you folks are raising. We discussed the directions that Rich and Bruce are exploring in the novels they're writing now, and talked about making sure that the new FR still feels like the FR we all know and love.

So we're not ignoring you. We just have to respond to you in a different way than we responded to the Eberron fans.

Partly that's because, quite frankly, we haven't started work on the new Eberron campaign setting. We've had meetings with Keith to talk about new directions, and he and I have both explored some new directions in our novels, but Eberron has a fundamentally different approach to its novel lines. He and I can tell our stories and let you tell your stories, and nobody has to worry about whether they're the same stories. We can change our tentative plans for the new Eberron book a lot more easily than we can change our FR plans.

For the Forgotten Realms, the decision has been made. It wasn't made in a vacuum, it wasn't made without any input from outside these walls, and it wasn't made lightly. We expected that there would be some outcry, especially during this period between when the word got out and when you get to see the new setting. But we're still confident that this was the right decision, and pretty excited for you to see what we're doing.

Why? Because our goal from the start has been to create the best Forgotten Realms campaign guide we could—the best setting for your game. It's a setting that new players can approach with wonder, enjoying what's there without worrying about what used to be. And it's a setting that you established fans can approach with a renewed sense of wonder, recognizing the Realms that you love so much in its newest incarnation. We think you folks will enjoy the story of the transitions, the fantastic events that have changed the face of the world—but not its heart.

Hmm ok James, a gente entendeu que vocês são legais, mas não deixa de ser irônico - lembram que os fãs de FR comemoraram o lançamento do cenário como o primeiro da nova edição? Pois é, bacana demais, quero ver continuarem comemorando agora que o livro básico já esta parcialmente escrito e eles não vão voltar atrás na brilhante idéia de avançar a timeline em 100 anos e trucidar metade dos deuses. Eu prefiro que o Eberron saia em 2009 como eu gosto dele hoje, do que em 2008 patrocinado pelo Dr. Emmett L. Brown e seu DeLorean movido a plutônio.

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